ハコの厚みはここ次第!
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稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
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大変!タイトルがカタカナばっかりで、頭に入ってこない!ドワラジ276回目を視聴していたら、ナンバリングタイトルランキングをやってたので、私もやりたいなぁって思って一筆します。

DQ10
文句なしの第一位。
オンラインの強みを生かした定期的なイベントと、追加パッケージによるシナリオ。流動するプレイヤー間の交流やバトルバランス調整、ハウジングやドレスアップなど、買い切りにはできない体験ができるのが良い。一番の難点は、今後必ず来るであろうサービス終了。今しか楽しめないし、今楽しめというタイプ。音楽は過去作品からの流用が多いので、期待してはいけない。
wifiの流通でwii時代よりもオンライン参入が容易くなったので、お勧めはしたい。ただし、絶対無理な人がいるので無理強いは絶対できないし、プレイヤー間で自分と同じようにコンテンツを楽しむわけではないので距離感の測り方の見極めが絶対に必要。独りでかなりプレイできるので、交流スキル必須とは言えない。

DQ1
RPGという概念を持ち込んだ、歴史を感じる家庭用ゲーム機専用RPG
無慈悲で乱数乱れまくりの、バトルとエンカウントで安堵を一切感じないFC。グラフィック向上で大変美しくなり、バランス調整で安定したSFCと何度も美味しい。アプリ版、貴様は認めることはできない。
王道で教科書のようなゲームなのだが、これはある程度そういう王道さ教科書の読み方を理解できた人だと違った味わいがある。特に鍵を手に入れるタイミングと広がる世界に感動できるし、最強装備や魔法抜きだと一気に難しくなるバランスは過去のゲームと侮ることができない。音楽は、たぶん、一番好き。一番DQらしいです。

DQ5
魔物を仲間にするシステムを初搭載した作品。
とにかく、シナリオの良さ、育成の面白さ、システムのバランス、ここで一つのDQというゲームの完成が見えたのではないかという集大成ぶり。3世代による大きな話の区切りに違和感がないのも、魔物達の使い勝手の良し悪し、結婚という大きな選択、ストーリーとゲームに必要なシステムのバランスが本当に絶妙です。
グラフィックはレヌールの不気味さや、ラスボス前の廊下など、一部を除いでPS2が綺麗です。個人的に初のDQなのでSFC版を推しちゃう。そして音楽、戦闘は特に5が素晴らしい。結婚のワルツも良い。

DQ7
石版システムを搭載した、今までのDQを粉砕するストーリーのボリュームと重量感。しびれる!!!
グラフィックはドットが極まりモンスターははちゃめちゃに動いて感動を超えて現実か疑わしくなり、回転できるマップによる世界の広大さがスタッフの積み重ねた膨大で緻密な仕事を痛感させてくれます。人数を少なくしたことによるストーリーの書き込みが素晴らしく、ストーリーだけを見ればDQ5を超えると個人的に感じております。ただしキャラに癖が強いので、5よりも支持されにくさが感じられます。
逆に転職システムは6を引き継ぎ、さらに魔物職も追加されましたが、極めると皆同じような性能になってしまうあたりに、ストーリーに重きを置いた印象を強めてきます。このバランスミスが今後の転職システムに大きな影響を与えています。

DQ3
転職システム、キャラメイキングを提げたDQという概念の体現!
なんと言っても自由度の高さが、この作品の強みだと思います。一人旅でも良い、攻略順序もある程度自由さがある。そしてアレフガルドの衝撃。この作品だけではなし得ない、ロトシリーズの集大成として最高の演出と言えます。
個人的には二次創作界隈で最も栄えていた時代を知っているので、たくさんの勇者と仲間達を見てきた懐古の念が湧きます。


DQ6
ここにきて急速に力をつけたドット絵。二つの世界を行き来する斬新な設定。3から復活しレベルアップした転職システムを提げた作品です。転職システムで同じようなステータスにはなりにくい、個性あふれる面々がストーリーに彩りを添えています。二つの世界を行き来する探索的要素と、二つの世界につながりがあるからこその推測から来るワクワク感をくすぐる、プレイヤーに訴えかけるストーリーが本作の魅力と言えましょう。

DQ4
AIシステムとオムニバスによる主人公以外の仲間を操作するという、新しいストーリー展開をした意欲作。
各個人のキャラの強さが現れるのが、オムニバスで主人公としてプレイする最中ではなく、その後であることもなかなかニクイ演出です。スコットやロレンスのように任意で仲間にするなど、キャラの加入をこちらで決められるのも面白い。ゲーム内での可能性を探った作品だと思っています。

DQ8
グラフィックが一新され、動く鳥山絵が違和感なく融合した映像美の世界の扉が開かれた作品。少年ヤンガスなどトゥーンレンダリングの技術で、鳥山絵の描写が忠実に再現され始めた頃です。
映像の関係で人数は固定。シナリオの演出に力を注ぎ、ムービーが多く追加された、まさに映像とシナリオに力を注いだ一作でしょう。モンスターバトルロードで過去作からのゲストが来るなど、明確なコラボが見え始めたのもこの辺かと思われます。固有スキルラインなど7からの改良を模索している点も、キャラの個性に繋がっています。
ここらへんからEDの音楽が総集編みたいになってきたのが、とってもとっても残念。

DQ2
実は唯一未クリアのナンバリングタイトルです。
この作品よりパーティが採用され、1よりも戦闘がぐっとハードに。戦略性や多勢に無勢で畳み込まれて死ぬこともしばしば。育成の大切さを噛みしめさせてくれます。世界が広くなったことによる、町と町の間の長さがとっても好き。攻略本がないと無理だと思う紋章探しや邪神の像によるロンダルキア開門とか普通に難しくないかって思います。個人的には最も難しいシリーズであり、その代名詞がロンダルキア。その配慮のなさが、良いとも言えますけど!

DQ9
3より復活したキャラメイクシステム。装備のグラフィックの組み合わせでドレスアップも可能など、カスタマイズ要素に特化した作品。固有スキルラインは撤廃されましたが、職業ステータス固定の概念が生まれて、職業による強み弱みという戦略が見られます。さらにすれ違いの地図や魔王の地図など、様々なチャレンジが見られる意欲作です。
かわりにストーリーがやや薄くなってしまったのが残念な所。

DQ11
買い切りのタイトルでは初登場になる鍛冶ですが、DQ10に比べれば簡単過ぎてミニゲームとも呼べません。スキルツリーシステムが初登場した作品ですが、うーん、真新しさを感じませんでした。丁寧に描写されたキャラと共に生み出すドラマは確かにストーリーとしてはDQに相応しいものでしたが、後半の何度も繰り返すような展開にはうんざりしてしまったところがあります。これは二つの世界を行き来する6や7では感じないことでした。歳のせいか?
映像美を追求したPS4/Switch版では確かに美しい世界でしたが、それが却ってDQらしさを薄くしたと言えましょう。

こんな感じかな? 長々とお付き合いありがとうございます!
拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

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