ハコの厚みはここ次第!
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稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
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『もう、勇者しない』という強烈な言葉とアンチRPGというジャンルを叩き上げたと言われるRPG。初代プレイステーションで発売された、当時、ゲーム情報に強くなかった稲野ですら知っている有名なゲームです。
これが任天堂Switchにて発売。
サウンドはステレオらしいですが、純正なベタ移植。
結構すごいです。今までプレイステーションソフトが任天堂に移植するなんて聞いたことがない。きっとライセンスやら色々あるんだろうと思ってました。DQですらリメイクであってベタ移植ではないのは、ソニーさんとの契約があったからではと勘ぐってすらいたくらいです。
発売当時はお金もそんなにないし、ゲームの腕もよくない。そんな稲野だったのでプレイする機会を逸していましたが、ついに機会に恵まれました。移植を決定してくれた関係者の皆様に感謝感謝です。

さて、グラフィックは初代プレイステーションの懐かしい趣あるもの。私はサガフロンティアとかマリオRPGとかもプレイしていた勢なので、このグラフィックはもはや懐かしいレベルです。ドットはまだ今のゲーム市場に残っていますが、このCGに参入したばかりの時代のグラフィックのゲームはそう見かけませんので歴史的な価値すらあるかもしれません。
戦いはなく、ひたすらに探索。
探索のゲームとしては、当時は珍しかったのかもしれませんね。
かなり閃きを求められます。発売当初の若き日の自分であったら、まずクリアはできないことでしょう。DQではすでに昼と夜の概念があったとしても、曜日や時間でキャラが行動するというシステムは画期的です。今ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドのようなオープンワールドでは当たり前の概念ではありますが、これは初代プレイステーションのゲームですからね。容量の問題からもすごく挑戦的な仕様であったことでしょう。

世界の住人たちの悩みを解決したり感動を共にすることで得られるラブと、勇者が殺した動物を復活させることで得られるラブを集めていくことが目的になります。
この勇者が殺した動物を救うことが、アンチRPGの由縁。この頃にはDQを筆頭とした数多くのRPGに存在した『経験値を稼ぐために多くの魔物を倒す』ことを疑問視したテーマであります。『経験値を稼ぐ』という大義名分を否定し、勇者が悪者として描かれるのです。

これを理由にDQがプレイできなくなったという人もいたそうです。
私もこれを危惧しましたが、結果は問題なかったです。
というのも、DQは魔物を『殺した』ではなく『やっつけた』だからです。これは堀井先生が語ることが度々あるのですが、『やっつけた』という表現に敢えてしただそうです。私もmoonを始めた直後は『殺した』という単語にどきりとしたものです。殺したという一文字が、こんなに心臓に悪いものだと思いませんでした。そういう意味では『やっつけた』『倒した』というぼやかした表現で戦闘を終わらせた堀井先生の先見の明は素晴らしいものです。
また、DQのメインは、戦闘、ではないのですよね。ストーリー。物語をプレイヤーに体験させることが優先されるので、戦闘は魅力的なメインコンテンツにはなり得ないわけです。今ではハイエンドコンテンツとして戦闘に力を入れているDQではありますが、結局のところはストーリーなわけです。

私が思うに、moonが表現したいアンチRPGとは『正義である勇者が、実は悪だった』ではなく、『ロールプレイングゲームで与えられるべきロール・役割が曖昧で、自分で役割を見つけ出さなくてはならない』という点にあると思います。
これが顕著に現れるのが、エンディング。
『ゲームをやめて、もう寝なさい』そう母親が言う一言にあります。ゲームをやめる。やめてもいい。つまりゲームにある役割とはそれほど重要なことではなく、母にとっては我が子が寝ることで維持される役割の方が重要視される。そりゃあそうです。ゲームしてても腹は膨れぬ。現実を生きるためには、我が子が自立するならば社会に役割を得なくてはならない。そう母親が考えるのは当然です。
(しかもゲームのイベント全達成したパーフェクトの状態でも、エンディングは変わらない。ゲーム内の頑張りは評価されないという、えぐい現実付き)
『自分の役割は自分で見つけろ』そんなこと言うゲームがありますかね。
まるで映画を見るように他人の役割を体験するRPG、自分自身が主人公という役割となるRPG。RPGにはロールという役割は必ず必要で、それはプレイするゲームから与えられるものなのです。テーマで『自分を探す/見つける』のはあれど、与えられたロールの外に出ることはありません。ゲームだからそれでいい。だからゲームなのです。
でも、moonはゲームだからそれでいい、では終わらない。それがエンディングで描かれるのです。

スタッフロール後に放置してると『ラブは見つかりましたか?』みたいな一言が出るそうですが、私はちょっと見れなかった。残念。
ラブ。いろんな形をしていて様々で、十人十色で、これという形のないもの。自分が不条理に感じるものでさえ、誰かのラブであると言うこと。世界中にラブが散らばっていること。それを感じ取れれば、きっと良いんじゃないかなって思います。
それを感じ取ってもらうための、住人一人一人が異なって、一人ひとりに曜日や時間ごとに行動が違う。彼らはゲームの中の役割を果たすだけの存在であるにしろ、現実世界になるべく近づけて、NPCから脱却したmoonの中にいるただ一人のキャラクターであると訴えたかったのかもしれません。

まぁ、全ては私の想像でしかないです。私はまだ製作者側のコメントを読んでいませんからね。
でも、moonは異色であり評価されるべきゲームだと思います。プレイできてよかったです。

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