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ハコの厚みはここ次第!
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□ Profile □
稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
DQ11小説アンソロジー主催を勢いでしている傍ら、switch購入してバケツを愛でるイカであり、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコがあれば生きて行ける!
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世の中がスマブラァアアアア!!ってなっている中で、まったりとアストルティアライフを営んでいる稲野です。スマブラは来年になってから。TOVのswitch版と一緒の頃合いに買いたいと思っています。対戦? いやぁ、無理でしょうね!

来年の年賀状も書き始めていて、現在3枚目が終わったところ。大変いいペースですし、モチベーションも下がったりしていません。頑張って書き納めて、ぬいぐるみのバージョンアップを始めたいところです。

拍手に感謝!魔塔の話に反応されたと思っていいのでしょうか。何回か拍手をいただいてびっくりしてます。ありがとうございます!
みんな、やっぱり魔塔が面白いコンテンツになって欲しいんだなって思いました!運営さんに頑張っていただきたい!
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DQ10には天に届かん巨大な塔があります。その名も『不思議な魔塔』。
錬金術とドワーフの建築技術によって完成された、DQ史上最高の階層を誇るだろう塔でありましょう。天空シリーズの天空城へ至る塔はマップ上で切れてるし、マスドラ通過できるし(システム上の都合である可能性があり(以下略)、DQ7の世界一高い塔も空飛ぶ乗り物通過できるし(システム上の都合である可能性が(以下略)、不思議な魔塔ほどの高さは備えていません。ちなみに魔塔はDQ10の空飛ぶ乗り物、飛竜でも越えることができす、ぶつかって迂回しなくてはなりません。ちなみに雲を突き抜けており、晴天の日であっても最上階を見ることはできません。
現在は20階まで解放されているコンテンツでありますが、最終的な流れとしてはトルネコみたいに99階まで行っちゃうレベルで成長とアップデートを見越していたと思われます。
さて、このコンテンツ、とある座談会で『爆破しちゃえばいいのに(意訳)』なんてことをユーザーに言われちゃう振るわないコンテンツであります。可哀想っちゃあ可哀想ですが、そう言われてしまう理由を緩く考えていきたいと思います。

不思議の魔塔のシステムですが『不思議の』枕詞がつくだけあって『不思議のダンジョン』シリーズの共通点があります。
登り始める時は必ず1階から、レベル1でスタート(5の階層で中断でき、一月の間だけ中断した層から攻略を再開できます)
装備、アイテムの持ち込み不可。レベル1から装備できる最弱の武器防具、最低限の回復アイテムの支給があります。
マップは毎回異なる。(ただし、構造はパターンあり)
などなど。
一人でも挑めるコンテンツでありますが、回復アイテムを所持できるのは人間が操作しているキャラのみとのことで初期の頃はNPCとの攻略はかなりの難易度を誇るコンテンツでありました。
レベル1から、装備やアイテムを攻略中に補填しながら、塔を登っていく。
まさに不思議のダンジョンシリーズを意識したコンテンツと思って良いことでしょう。
不思議のダンジョンシリーズはローグライクゲームを家庭用ゲーム機に持ち込んだ、まさにゲームの歴史に新風を吹き込んだシステム。これが面白くないわけがない。私だってそう思います。

しかし、『爆破しちゃえばいい(意訳)』なんて言われちゃう。
なんかもう、開発陣が泣いちゃうんじゃないかって思います。とても、同情しちゃう。
なぜ、そこまで言われるシステムになってしまったのか。問題点を挙げましょう。
もともと、このコンテンツはNPCと攻略することがとても難しいレベルに設定しており、他のプレイヤーとマッチングしてプレイするスタイルを目指したコンテンツでした。しかし、ここで問題が起きます。
一つはレベルが上がることで入手するスキルポイントを、振り分けるシステム。レベルが上がったらその都度足を止め、スキルポイントを振り分けて自分を強化する必要が生まれました。
そしてもう一つが、補填した武器の選別作業です。不思議の魔塔ではたくさんの武具が手に入るために、新しい武器が強ければそれに装備し直さなければなりませんでした。しかも、魔塔で拾える武器には『魔法攻撃力アップ』『攻撃時○%で麻痺』『MP消費しない』などいろんな効果があり、それがランダムで付着しています。低いレベル帯の武器であっても職業によって有利な効果があった場合は高いレベルの武器は装備できないという事態が生まれました。その選別に意外に時間が取られてしまいます。
これらシステムによって、攻略中に幾度となく手を止められてしまう。
トントンとリズムよく進んでいたゲームの流れが、幾度となくぶつ切りにされるわけです。ゲームのリズムは快感を生む大事な要素。その要素に重要な障害が生まれてしまったわけです。
特にマッチングでその場限りのパーティを組むことになった他プレイヤーに迷惑を掛けてはいけない等と思う善良なプレイヤーにとっては、ストレス極まりません。武器を選別しなければ足を引っ張り、スキルを振らねば弱くて足を引っ張り、選別をじっくりしていて遅れを取っていたら攻略のペースを遅らせることになる。八方塞がりとはこのことであります。
私も実装初期の頃はオートで走りながらスキルを振ったり装備を選別していましたが、あまりにもマッチング攻略は辛くて魔塔は縁遠いコンテンツになりました。

最近はバランスが見直され、NPCとの攻略がだいぶしやすくなりました。
自分一人ならじっくりスキルを見直し、装備も選別できます。スキルポイントは最初から100与えられて、最初のレベル上狩りまくりでちょこちょこスキルを振る手間がなくなりました。

でも、これでいいのか?
だって、マッチングした見知らぬ他人や、フレンドと一緒に登って欲しいなって立ち上げたコンテンツなんですよ(たぶんね)

というわけで、ここから先は稲野の緩く考えた内容です。
ここで話題にあげたいのは、いかに攻略のペースがトントンと進んで、レベルが上がる快感と魔物がザクザク倒せる快感をプレイヤーに味わってもらうかです。すでに実装されたスキルポイント事前100配布はそのままでいいと思います。
問題は武器防具の成長システム。
個人的に、魔塔で拾える宝箱からは武器防具ではなく『武器のレベルが上がる効果』『武器に付着する効果』が出てくるといいんじゃないかって思います。
普段は選ばない武器を選んで戦って欲しいという意図を感じるので、最初に配布される武器に関してはランダム。
『武器のレベルが上がる(武器・体上装備など指定した方が強化屋が職を失わなくて済む)』なら『レベル1の皮の鎧がうろこの鎧にレベルが上がる』といった具合です。『武器に付着する効果』も選択でき『攻撃魔力10アップ』が出てきたら、戦士ならあえて選ばず魔法使いなら取るといった感じで攻略しながら装備を育てるシステムです。
これなら選択の判断にそれほど時間が掛からず行けますし、もともと存在している『強化屋』や『錬金合成屋』なんかも捨てられなくて済みます。
せっかくの不思議のダンジョンモチーフで、しかも魔物や宝の位置が現在表示されているのですから、最初から表示せず『地獄耳の巻物』や『千里眼の巻物』でわかるようにしてもいいかもしれない。魔物もあちこち移動することで探す楽しみもある(が、アストルティアの魔物は不思議のーみたいに動かないのでこれは難しいと思われる)かも。
モンスターハウスと称して弱い魔物を30体くらいフロアに放ち、パーティ別れて各個撃破なんてのも、マッチングした甲斐を感じる演出かもしれない。
盗賊なら落とし穴回避、道具使いのトラップジャマーでトルネコ2か3に出てきたトラップの石像をこっちのものにしちゃうとか、魔物使いのエモノ呼びや遊び人の口笛でフロアの魔物を呼び寄せるとか、持ってこれる演出ってたくさんあると思います。

まぁ、このくらい運営が考えていないはずがないので、技術的に難しいんでしょうね。
あーあ。魔塔、好きなんですけどねー。ソロで登っても楽しい調整になって嬉しいんですけど、やっぱ、不思議のーに愛着があるものですから、夢見ちゃいますね。


DQ10の新ストーリーが大きく予想を外れた展開で目玉が飛び出そうです。
まさかの。あー、これはどう盛り込むべきなのか悩みながらも、楽しくて先を急いてしまいます。


拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

最近、咳が止まらんとです。
慢性鼻炎持ちなので、はなみず系はかなり耐性あるんですけど咳には耐性が低くって体力地味に削られてます。地味に親族のタバコも苦しい。タバコは親族が吸ってる関係でかなり耐性持ってるんですけど、現在、体力が削れてる関係で症状出てます。けふけふ。
はぁー。薬飲めばきっと止まるんだろうけど、薬嫌いなんですよねー!(ダメ人間)

そういえば、某有名人がパニック障害になったってテレビを賑やかしてますね。
あぁいうものは、ゆっくり治すが吉です。
知り合いにも薬を服薬しながら介護系で仕事していた人が今では添乗員してるなんてこともあります。電車で発病自覚する人が多くて、電車乗れなくなるパターンが多いようですが、穏やかに生きてれば乗れるようになるものです。あんまり気負わず、健康を心がけて生きていくのです。
っていうか、パニック障害って名称が良くないですよね。名称と症状が連結しない。良くないと思ってます。

いがらしみきお先生の作品、忍ペンまん丸のネンガ様曰く『健康とは生命にとって最高の状態である』的なありがたいお言葉を今でも心に留めています。健康とは金銭に代え難い最高の宝なのです。
皆さんも健康に気を遣って、年末年始乗りきりましょうねー!

https://nippon1.jp/consumer/yomawari/

いや、私は別にホラーが好きではなく、めちゃくちゃ苦手な人なんですけど、ゲーム見たときに一目惚れというか「これは絶対に面白い!」という勘が働いた作品です。おかしいなぁ。ホラーゲームなんか友人宅でシザーマンしか見たことなくて、昔やってたゲーム紹介系の番組ではひぃーこわー!とか言って当然食指も動かなかったというのに…。
PSPにしか出てこなくて、今回、なんとswitchに来てくださったのでプレイできる運びとなりました!
めちゃくちゃ怖いです。
やばいです。
最初の一時間は本当に悲鳴しか上げてなかった。もう、説明の段階から布石っていうか、もう、なんというか、ほんとごめんって感じです。
一時間すると死ぬのに慣れる←

あと、敵(主人公を攻撃してくる存在)の配置がある程度決まっているため、それさえ掴めればほぼ大丈夫。問題は初見殺し的な状況が少なからず存在するので、やっぱり「うわーーーー!!むりーーーー!」と言って死ぬしかないこと。
本当は一緒に聖剣伝説コレクションも買おうと思ったんですが、大手家電量販店にはなかった。まじか。

こう、心臓的にというかいろんな意味で無理なので、少しずつプレイしています。
クリアできる日が来るのだろうか…。

拍手に感謝!完成祝いと思わしきぱちぱちっとたくさんありがとうございます!

紙を針と糸で縫うって、シュールだとは思います。が、やった。いずれ、和綴じレベルまで行けるといいなーと願望だけはあります。開くと糸の温かみと、ホチキスよりもすっきりとした見開きです。



表紙は糸を隠す意味ではありますが、パッチワークを意識した内容にしました。
こう、映えそうなイラストでも描けば良いんでしょうけど、やってみて挫折しました。ど真ん中にタイトルあるのはなかなかにつらい。あと、自分の技量的お話。もう少し、イラストは頑張りましょうねって、いろんな場面で思います。頑張りますぐふー。



稲野の初めてのコピー本ですが、かなりイメージを形にできました。これを最初の一歩に、進歩に繋がるといいなぁって思ってます。こう、本ができるっていうのが手元で味わえるのは、製本を依頼していた今までなかったことなのでとても楽しかったですし!これからもぬいぐるみとセットとかのおまけに、コピ本を添えていければなぁとか妄想してます。
ついでに、これでぬいぐるみとコピ本セットの最低ラインが揃いました。梱包とかあるのですが、それは別に来年でも大丈夫なお話。絶対嫁に行かせるマンになるために、もう少しめかしこませようかと思っております。みた人が一目でこれは欲しいと思わせる、もう一手間は最低ラインのワンランク上にありますからね。最低ラインができずして、さらに上のレベルを取ろうとするのはよくないこと。もし、上から作り始めて最低ラインが間に合わなかったら本末転倒ですからね!

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

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