ハコの厚みはここ次第!
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稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
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2022年末。とある大御所小説家が申された。
『作家志望の若い人が「知識がない方が自由に発想できる」と言いながら、書きたいファンタージーがファミコン(昔なんで)のドラゴンクエストの亜流ばかりということがございましてね。
息の長いファンタジー作家がどれだけ勉強しているかを目の当たりにしている人間としては知識は必要という立場。』

以下、稲野の個人的な考えにございます。

これを読んで、稲野は思いました。
確かに、異世界転生系はステータスウィンドウが出てきて、ステータスが見れる。全ての世界観の根底にあるのは、ドラゴンクエスト的な日本製RPGなのだ。
しかし、名前の上がったドラゴンクエストの二次創作において、ステータスウィンドウが登場するものは見える限りない。キャラ紹介などで出てきたり、公式では蒼天のソウラ内でゲーム要素が出てきた時にステータスというかキャラクリエイト的なゲーム的表現がありました。
ちなみにドラゴンクエスト二次創作をする人々が、ステータスを含むゲーム的表現を認識していなかったと言うとそうではない。某盟主殿が『ステータス画面や値を物語で実際に出したら負けだと思っていた』と言っていたので、二次創作内でゲーム的表現を出すことは、二次創作をする人々の中には選択肢として確かに存在していたと言うことになります。
ただし、ドラゴンクエストの公式小説が先駆者として後に続く同人物書き達を牽引したとすれば、公式小説でステータスなどが出なかったことから、ステータスを含むゲーム要素を物書き達が使用しなかったとも言えます。ちなみに稲野は公式小説DQ5が初めてのドラクエ小説だったんですが、その完成された世界観や表現から、自分が二次創作する上でステータス的な要素を使おうなど想定すらしていなかった。逆にDQ7の土門氏がゲーム要素を、歴代の公式執筆者に比べ盛り込んだことに新鮮さすら感じています。
この風潮は電撃系にも伝わり、テイルズなどの公式小説もステータス数値などは出ていません。ただ小説ドラゴンクエストと異なり、かなり詰めてはいるもののゲームストーリーを忠実になぞる小説を書いている印象です。

ゲームの中の物語を語るドラゴンクエスト。
ゲームのシステムを組み込んで物語を語る最近の小説。

これは何が違うのか。
私は、ドラゴンクエストを筆頭としたRPGが常識として浸透したことが原因だと思います。

特にドラゴンクエストは日本製RPGの基礎を作り上げたと言って過言ではない。人と話して情報を集める。武器を装備する。魔物と戦い経験値を貯める。宝箱の取り方、階段の上り下り、全てのRPGの基本がここにあります。
これらが数十年の年月を経て、日本人の常識となった。
常識となると何が起きるのか。
説明しなくても理解してくれるようになります。
防御がカンストどころか枠を超えたあり得ない桁数になっていると表現するとして、読んだ読者は『防御力がとんでもない=攻撃が入らない』と理解してくれるようになるのです。そこに説明は一切ないとは言い切れませんが、かなり省かれていくことでしょう。
さらに異世界転生者がほとんど混乱しない原因が、この浸透した日本製RPGの常識。武器と魔法を難なく理解し使う。ステータスと唱えてステータス閲覧できるの、毎回笑ってます。採取した草が薬草であると認識できるとか、トルネコの大冒険におけるトルネコすら凌駕しています(トルネコの大冒険の高難易度ダンジョンでは、草を食うなどして鑑定する必要があったりします)
とにかく、この常識に依存し、世界を描いているのが異世界転生モノには多い。
正直、ドラゴンクエストの二次創作よりもドラゴンクエストしてると言って良い。

しかし、最近の小説はなぜ、このようなゲームシステムを小説に組み込み出したのか。
私は、小説のゲーム化と考えています。
小説のゲームと言えば、ゲームブックが存在しますが、それとは全く異なります。まず、ゲームブックは『読み手が遊ぶ小説』です。選択肢を選んでページに飛んで先へ進み、獲得した道具やレベルによってストーリーが変わる。
最近の小説はゲームシステムを組み込むことで、読者も攻略法を考えて楽しむことができます。そしてゲームという娯楽性を増すために、チート系と相性がいい。無双やざまぁ系で、読者が快感を感じることは、ゲームの特性と相性がいいのです。
しかし、これでは読み手は小説で遊ぶことはできません。小説のゲーム化という表現は弱い。
私はさらにこれに、最近のゲームの楽しみ方が加わったことで、ゲーム化という表現に足り得ると考えています。

ゲーム配信です。

配信者がゲームをプレイするのを見て楽しむ。

筆者が生み出したゲーム性の高い小説において、なぜ読者がゲームとして楽しめるのかというのが、このゲーム配信による楽しみが浸透したために広く受け入れられるようになったと考えております。

稲野個人としては、小説のゲーム化は難しいのですることはないでしょう。
少し前にeスポーツの漫画は読まれないという呟きを拝見しましたが、実際のスポーツ漫画にすらファンタジー要素があるのにeスポーツにそれらを盛り込むことは難しく、外せば確実に白けてしまう。eスポーツよりもRTAのドラマ性が分かりやすいので、そちらの方が漫画としては描きやすいかもしれません。これと近しいものが小説のゲーム化には潜んでいると思っています。

さて、いかがでしたでしょうか! 稲野はこれから最終チェックをし、入稿します!
というのも、シフトが変わって年末年始から中頃までフツーに忙しい。連休を他人の遊びのために夜勤で潰されたのガチ目に許し難い。仏の顔も三度までで、三回変わってやったから次はない!

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます。

9:37 年賀状、無事に届きました。の方>>
お名前名乗られてないですが、『みんな』って書いてあるからきっとあの方って思っています。無事に届いてよかったです。喜んでいただけて、こうして挨拶がてらご連絡いただいて、ありがとうございます!
今年も楽しみに応えられるよう頑張ります。よろしくお願いします!

明けましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします!

なんと!うっかり記事を整理しちゃって、投稿記事数の振り返りができなくなっちゃった!
ま!(めんどくさかったし廃止しちゃって)いっか!!!

まずは今年の最大にして重要イベント、天空小説アンソロジー発行!
これを成功させねば、何も始まらない!!!
絵による宣伝も功を奏し、小説同盟アンソロのような支援なしで10人もの方々にご参加いただけました。本当に嬉しいし、これからも多くの人にご参加、手に取りたい企画として精進していきたいです。
去年のイベントが大変過疎ったことで、やらねばならないと一念発起。DQ小説アンソロ第三弾を約一年がかりで企画して、現在入稿目前です。
一応、本は今月末に自宅に送っていただく手筈になってるので、現在は入稿の為に原稿を整えること力を注いでいます。イベント参加に伴う、フェルトマスコットだったり、ウェルカムボードだったり、お品書きだったりまだまだすることはあります。でも、本が出来ていれば、ほぼ9割出来上がってるも同じですからね。良い出来になっているのを祈るばかりです。

アンソロ頒布を達成したら、DQ9小説版に完全版制作着手します。
毎年毎年完結したいと言っていたDQ9小説が完結しました!
良かったわー。出来は褒められたものではありませんが、完結したからこそ、完全版を作れるというものです。完全版は現在ツォの浜くらいまで加筆が進んでいますが、加筆の程度が凄過ぎて別話になるのではと思っています。
ま!サイトで見れるのと同じじゃあねぇ!って思ってるので、いっか!って加筆しています。
9完全版が本の形になったら、新しいナンバリング連載に着手したいですね(いうだけタダ)

アストルティアの星は去年は炎の領界を走り、水の領界にまで到達しました。志低めに氷の領界と設定したのに、闇を抜け、水まで行っちゃったってヤバ。
今年はイベントや他の作品や9完全版に力を割きたいので、志低めに嵐の領界完走と設定したいとおもいます。しれっと言いましたが、軽率に言って嵐の領界はボリューミーすぎてどこまで膨らむか予測がつきません。まだ嵐は一行プロットも立ててないですし。
小説のキャラ紹介の絵も今年こそ網羅したいです。

もちろん、絵も頑張りますよ。
頑張って絵を描こうねぇ。マジで。

オリジナルも少しずつ書いていきたいです。まだ、一話だけで止まっていて、なんだか申し訳ない。意外に去年はゲームを満喫したので、今年もなにかクリアできると良いなって思ってます。ピクロスをゆるゆるプレイしながら、まずはポケモンアルセウスをクリアしたい。
DQ10が完全に止まっているので、まずはアストルティアの空気を吸うことから始めたいですね。そのうち、誰かに尻を叩いてもらいながらストーリーを走りたいです。いや、本当に誰かの力を借りないとアストルティア満喫中のミトラーさんの所に行けそうにないです。それくらい差し迫ってます。

あと、今年で今の職場を辞めようと思っているので、辞めて次の職を見つける間に旅行とか行きたいです。介護系の職業は食いっぱぐれないので、すぐに見つかることでしょう。

それでは、今年も楽しく創作や遊びを満喫しまっせ!
気軽に絡んでくださいねぇ!

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

死に物狂いで表紙を仕上げている連休の最中、同僚からの突然のヘルプコール! 救急車案件ではという状況で勤務を代わって欲しいと依頼が…! お人好しと家族に呆れられながら、稲野は依頼に応じて出勤することとなる。
連休の一日が消えた稲野は、表紙を仕上げることができるのか…!

できました!!!!!!



いえああぁああああ!!!表紙できたぜ!べいびーーー!!!!!
CMYK調整を行ったので全然今までの印象と違いますが、まぁ、こんなもんです。稲野的に最も原色に近い調整はかけています。やはりトーンカーブは最高ですわ。今回はCMYKに対してあまり発色に有利ではない色彩が多かったんですよね。ですがまぁ、あとは印刷してのお楽しみ。やれることは頑張ったってくらいに作り込みました。
稲野が手がけるアンソロで最高人数の詰め込みっぷりです。冷静に考えて、表紙でこんなにキャラ詰め込めた狂気を感じる本、見ないとは言い切れないが記憶にないなぁ。おかしいなぁ。
ここ最近の作業の叫びもまとめました!



次の勤務が終わって休みに突入したら、最終締め切りを経て、本文編集が本格化します。
ちなみに、稲野はまだ自分の後書きフリースペース書いてない! 編集後記も、本文1ページ目もまだ!作るべきところはまだまだいっぱいありますが、表紙が終わった安心感はやばいな!バックアップもとったぜ!あんしん!

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

オクトパストラベラーズはDQ3の次回リメイクのグラフィックに起用される予定の、スクウェア・エニックスの手がけるRPGである。とりあえず、事前予習も兼ねて一回通っておくのです。

流石はスクウェア・エニックスの次世代ドットグラフィックと言える画像で、とても美しい。
FF6を彷彿とさせる緻密さと、奥行き、光と闇と水飛沫。とにかくドットでここまで美しく描けるのかと言うほどに美しいです。特に洞窟の描写は素晴らしい。森林もいい。このグラフィックでDQ3とか期待しかない。ただ、視点がずれるとドットが波打つようにズレるので、そこで少し酔うのが辛いものです。
キャラクターもFF6くらいのドットと細身な感じで、とても懐かしい。DQだと等身やや低めで幅が出るので、FFと同じくシュッとしてる印象です。

一番にグラフィックあげちゃいますが、シナリオも素晴らしいです。
それぞれのキャラにストーリーが付けられており、自由な順番で攻略できます。しかし、基本的には1章を全キャラ回ってから第二章に挑むという進め方しかできない。
それも全てはかなりキツイ戦闘バランスである。
推奨レベルとありますが、推奨レベルとは…?と首を傾げるほどに調整がキツイ。全員が推奨レベルでもボロ負けやギリギリの勝利に漕ぎ着けるほどにシビア。アイテムとか出し惜しみしている場合ではない。強い敵と戦いたいという人には、とてもやりごたえのある調整だと思います。私は、二週目は、いいかなぁ(遠い目)
弱点を狙ってブレイクというスタン状態にするという戦略も、戦闘の難易度とスピード感、駆け引きになって大変面白かったです。このブレイクがプレイヤー側にもついていたら、評価が変わったかもしれませんね。
最初に選んだのが学者先生だったのもあり、魔法がめちゃくちゃ強くて楽しかったです。
武器防具を買い揃え、レベルを上げて強くする。
最近のオンラインやオープンワールドアクションばかりに浸かっていた私には、久々の昔ながらの正統派RPGって感じでとても良かったです。

ただ、上級職の解禁がほぼストーリー最終ボス撃破後で、上級職を極めてストーリーボス挑みたかったなと思った私はしょんぼりです。全ストーリー踏破後は、その後シリーズが解禁されるのですが、ストーリーボスが全て倒され、目前の目標が消えた状態では蛇足でしかなくやる気が消えてしまいました。
おそらくは物語のキーである門とか魔神みたいな存在が裏ボスなのだろうとは思っているのですが、なにぶん存在を匂わせている程度で手がかりが少なく、糸の切れた凧のように空中を舞うばかり。全ストーリー走破後に、裏ボスのアプローチとしてもうひとシナリオあっても良かったのかなって思います。

次回作も話題に上がっているらしいので、ちょっと楽しみです。
DQ3のリメイク前に予習がてらにいかがですかと誘って、バトル調整の地獄沼に落としてしまいたい(鬼)
物語も面白く、とても良かったです。スクウェア・エニックスが推す気持ちがわかる。
あの美しい世界は、一見の価値があると思います。

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

噂は方々から聞いていて、総じて評価の高い作品!私も通っておきたい!!
と言うわけで、通ってきました!

犯罪組織を追う特命チームを組んだ男性四人が、捜査をして侵入し、目的を達成する。警察官のようなことをするゲームです。
とにかく、物語が素晴らしい。ここまで綿密に物語を組んでいるゲームは、逆転裁判くらいしか思い浮かばないくらいです。4人の出会いも、伏線も、非常に細やか。さらに4人全員が根は善人でも、悪側に属している者もおり手段が乱暴だったり死を与えてしまうなど、正義側だけで組んだらできない演出も沢山あります。
潜入で実際に操作で調べ回った場所を歩けるのは、ドキドキしますね! 平面図しか知らなかったのが、こうして目の前に広がるあたりにリアルさを感じます。よくよく考えれば答えが見つかる仕組みになっているので、攻略サイトのお世話にならずに世界に没頭できました。
アクション操作もありますが、一度ミスをするとリトライでは難易度が大幅に緩和されるので、物語を体験することに重きを置いているのが感じられます。捜査の際も選択肢が発生しますが、思い出すということも可能ですし、話題の重要な部分は赤文字で出てくるなど、全体的に難易度は低めでした。
全体定期に漫画をモチーフにした演出はすごく良くて、単行本の表紙みたいなストーリー選択も好き。

声優陣もかなり豪華な演出で、知っている所だと子安さんとか若本さんが起用されています。子安さんは安定の子安さんでしたが、若本さんは一切ネタのない真面目な演技を通されていました。個人的にはどんなイケメンも顔芸が入るゲームだったので、若本さんもネタが入るのかとすごくドキドキしましたが、最後まで真面目で優しい演技でした。個人的にすごく嬉しかったです。

サイドストーリーも充実していて、こちらは完全にボイスドラマです。選択肢やアクションもなく、物語を気負わず聴き込む事ができます。
そのサイドストーリーによりさらに骨太になった本編は、綿密に組まれたストーリーがとにかく熱い。何の変哲もない正義感溢れる主人公ルークくんが、挫折し、仲間を得て、追い詰められて絶望し、全てを乗り越え立ち上がる。熱い。何の変哲もないけど、マジで主人公。ワイルドな相棒のアーロン、飄々としたモクマさん、美しさの中に粘着くような情念持ちのチェズレイ。仲間に加わる天才ハッカーのシキ君。ヒロインも、歌姫のスイちゃん、冷徹な上司ナデシコちゃん、芯の強いアラナさん。さらに物語の中心に迫るとその存在感を増す、アッカルド夫婦。
泣かされる部分はガチで泣かされるし、ラストダンジョンはテーマパークとして秀逸すぎて、製作者は天才かって思いましたし、新エンディングはマジでぇええ!って絶叫したし、最後の新しいバディ組は本当に稲野の好きを集めた感じでマジで良かったねってにっこりしたし、感情をめちゃくちゃ動かしてくれました。本当に素晴らしい物語でした。
こういう物語にありがちな友情度みたいなものはなく、最終的には彼らの物語を純粋に追いかけるという流れになったのは嬉しかったです。

素晴らしいゲームを作ってくださった関係者の皆様に、深くお礼申し上げます。ありがとうございました!

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