ハコの厚みはここ次第!
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稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
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深世海
https://www.shinsekai-itd.com/ja/

カプコンさんがお届けする新感覚潜水探索ゲームです。地上が凍りついた未来、主人公の故郷は海の中で一人暮らしていました。酸素が発生する鉱物を採掘し、食糧を採ったり狩ったりして暮らしているのでしょう。空腹ゲージが存在しないので、もしかしたら食糧的な問題は解決済みの人類かもしれません。
そんな主人公の日常は、氷が迫ることで壊れます。
安住の地たる家は氷に呑まれ、主人公は故郷から旅立たねばならぬ状況に追い込まれます。迫りくる氷に追い立てられ、衝撃で壊れるボンベや減る酸素を見つつ、広大な深海の世界に飛び込みます。小型の探索機械を供に始まった旅路は、探せど存在しない人間の末路と、深海の秘密を解き明かすこととなるのです。

控えめに言って最高。
稲野的にも今年プレイしたゲームで最高と言っても良いですし、探索ゲームとしては指折りです。
世界樹が好きな人はきっと好き。世界樹がマッピングと鬼畜モンスターを掻い潜るスリルを求めている人向けなら、深世海は探索一本に絞ったゲームでありましょう。ひたすらに探索。より深く潜るために耐圧強化で潜水服を強化する素材集めがメインになります。
世界観が深海の美しさを惜しげもなく表現していて、海の底に沈む世界の名残が荒廃した世界と合っています。音楽も最高です。泡の音がリアルに再現されているので、とても海。油断してるとガシャンってボンベ壊れるので、気が抜けません。
もちろん、深海なので魚もなかなか凶暴ですが、所詮魚なのでそこまでやばくない。サメとかジョーズみたいな殺意ではきません。銛とか電気網とかあるので、武器も話を進めると充実してくるので魚は脅威じゃないです。
ボスモンスターも当然いますが、閃き勝負になります。力尽くでは勝てない、それが良い。最初から持てる手札を叩き込んで攻略法を手探りしていくのは絶妙なバランスです。
深海の世界は広く、途中で潜水艦を手に入れるのですが定期便が運行する程度に広いです。デザインも控えめに言って秀逸で、こう、漢字圏内に生まれて良かったなー!って思えます。ロゴとかめっちゃ凝ってる。資料集を切望したい。これで二千円?もっとDLC出してくれませんか、続編でも良い、買います。

是非とも最も深いところまで潜ってほしい。
多くは語らない。最後まで行ってくれ。

本当に素晴らしかった。このゲームを名作たらしめていると思います。しばらくため息が溢れて余韻に浸ったものです。
Switch持ちなら、是非にとお勧めするゲームです。

最高に面白かった。制作に関わった皆様、本当にありがとうございます!



………しかし、クリアして思う。
潜水服着てたら、体綺麗に出来ないじゃん?



拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000027491

ファーーーーーーー!!!!!(クリア直後の心境)

世界観の良さに買いました、インディーズゲーム。荒廃した世界をデカイ車(ゲーム紹介では船)みたいなのを運転しながら進んでいく、横スクロールの………アドベンチャー? た、探索ゲーム? なんにせよ風景と音楽がいいので、雰囲気浸りたい人はきっと好きになれます。

海外のインディーズゲームなのですが、ゲーム中に言語一切必要ないくらい説明がございません。
でかい車を動かすのも、ものは試しで体当たりの度胸が必要です。自分で切り開いていく感が凄いです。最初、燃料が分からなくて詰みましたが(ファーー!)、二回目は燃料なるものの存在も分かったので大丈夫!長い長い旅路の始まりです!動かして拡張されていったりすると、何だかいつの間にか良く分からなかった車の存在が誰よりも分かってるんだぜ俺は!って心境になれるのが良いです。
障害物を車から降りてどかしたり、時々火事を消したりしながら、何処へか主人公もプレイヤーもわからない旅が続きます。
風景がとにかく綺麗。荒廃した世界の儚さ、変わらぬ自然の美しさに感動しながら進みます。慣れてくる、もしくは二週目になると車の遅さが気になってしまうかもしれません。ぜひ一度目で全てを味わう気持ちでぶつかって欲しい。
ノーヒントの厳しい仕様ゆえに、割と攻略できないところは攻略できない(ファーーーーーー!!!)
特に大きな乗り物の大火災と、火山は何度も死にました(ファーーーー!!!!)
火災はとにかく消火で消えるので、頑張ってホース引っ張りましょう。
火山は最速で逃げ切りましょう。全ての手段を駆使して、最速の人類を目指すのです!

そして最後に行き着く先…………

まさに海外ゲーム!!!!ファーーーーーーーーーー!!!!
The First Treeも似た様なクリア感だった!もう外国人はこういうの好きなんだねって吠えちゃう!良いんだよ。ここに至るまでの美しさも冒険も素晴らしかったから、そんな終わりだって私は良いと思ってる!でも、日本と外国って違うんだなって思った!ファーーーーーーーーー!!!!!

拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!

いい感じになろう系タイトルですね。私のなろう的センスが磨かれつつある!
『〇〇ですが、〇〇です』みたいな一回否定入れると、ぐっとなろうっぽくなる気がする!(聞いてない)

話が早速大脱線してますが、タイトルの通りリングフィットアドベンチャーについて語ります。
コロナの騒動ですっかり入手が鬼難易度になってしまっただろうゲームですが、その前に手にできた私の欲望とわがままの先見の明は素晴らしかった。いい仕事をしております。
現在の運動負荷はえーと、20……4?だったかなぁ、ごそごそ(こいつ、手に持った状態じゃ騙されない!なんて優秀なんだ!!仕方がない、きちんとセットして………ごそごそ)……24だった!最高30らしいので、なかなかの負荷率だと思います。正直、ゲームとしては怠さを感じてしまうくらいに運動を強いられるので、ちょっと負荷を掛けすぎている気はしています。
さて、ワールドはアメフラシがベソベソ泣いているエリアで、まだ一桁。きっと物語はまだまだ続くんじゃって気がしますが、一日一つの面をクリアする程度、余力があれば2面クリアなのでそんなに攻略は捗りません。
この捗らない牛歩問題の原因は


筋肉痛です


もう一度言います

筋肉痛です

私は介護職なので、筋肉痛がひどいのは死活問題です。業務に差し支えるレベル。
なので一つの面でガッツリ苦手な筋肉を鍛える運動を盛り込んでしまったが最後、筋肉痛に数日間悩まされることになります。筋肉痛とは筋肉の炎症。安静が大事ですので、筋肉痛部位以外でプレイすればいいとか言うでしょうけど、私は介護職なのできついんですよね。利用者のトランスとか失敗したら転落怪我事故報告なんて目も当てられない。事故原因がリングフィットアドベンチャーのやり過ぎによる筋肉痛とか、書けるわけねーでしょ!!とか思うので、筋肉痛期間は休んでいます。まぁ、私はトランス失敗しないので。
特にこの筋肉痛がえげつなく出てくるのが、バンザイモーニングというリングコンを頭上に持ち上げた状態で深々とお辞儀をする運動。そしてバンザイスクワット。バンザイした状態で広げた足でスクワットをして、最終的には相撲の四股を思わせる深々とした屈伸状態に移行する恐るべきスクワットです。この二種類が私の大腿部でも膝の真裏よりの部分を容赦無く筋肉痛にしてきます。現在のバトルジムというバトルだけの面があるのですが、ある意味ボスより過酷。私はこの二種類の極悪コンボを、すぐクリアできるだろうと高を括って投入し、一週間筋肉痛に苦しむことになります。寝れなくて湿布貼ったしょんぼり。
レベルがステージレベルを超越してきたんですが、適性なんだろうか…?

一回30分を目安に、アドベンチャー1面とセットメニュー1つorジョギングの組み合わせで数日に一回プレイしています。ちょっとお手軽に運動した気になれる、とてもいいゲームだと思います。

現在はストーリーモードから離れて、よく効くという運動を組み合わせたカスタムモードを中心に回しています。一つの運動は20回くらい。8種類ほどを入れております。
という訳で、今回はカスタムモードで特にキッツイのをピックアップしてお伝えします。

レッグレイズという寝ているに近い状態で足を上げ下げするという凶悪な運動など、最初は10回くらいで腰が痛くなるとかいうとんでも無い代物です。これは殺しにかかってる。カスタムの最初の運動にこれをなぜ設定してしまったのか後悔してしまうレベルの、腰への殺意が漲る運動です。しかし、筋肉は裏切らない。一週間に一回やるかやらないかというおサボり稲野でも、腰が10回で死の危険を感じるレベルを脱しました!!

万歳スクワットはストーリーモードで、稲野の太腿の内側の筋肉が一週間は使い物にならなかった恐ろしい手合い。この肩幅に足を開いた状態で深くスクワットするという凶悪な運動で、筋肉痛が一向に治らなかった。耐えかねて湿布貼った。勤務に支障が出るレベルだった。今もアキレス腱が硬い関係で万歳がすごく前のめりになって恥ずかしいです。しかし、このカスタムモードでは楽な分類になったのだから和解したのです。筋肉は裏切らない。

アシパカパカ。もう馬鹿っぽいとか思ったあなたは実際やって後悔すると良い。寝そべるに近い状態から30度くらい足を浮かせて、足を開いて閉じてを繰り返す。楽勝だと思っただろう?ゆっくり時間をかけてやるんですよ。じわじわとくる。これがカスタムモード終盤に設定してあって、我ながら馬鹿だと後悔しながらプレイしてます。苦しい辛い。でも筋肉は裏切らない。

今回のインディーズゲームレビュー。

『ムーンライター 店主と勇者の冒険』
無尽蔵の財と名声を与えしダンジョン。その危険性から封鎖され、衰退の一途を辿る運命にあった街があった。
ダンジョンと共にあった街『リノカ』の商人ウィルは、ダンジョンに挑み果てた友人の亡骸を見つける。
彼の残したダンジョンの秘密。ウィルは先祖代々続く店『ムーンライター』と共に、世界を巻き込む冒険に挑む。

内容はゼルダの伝説+トルネコの大冒険+DQ4トルネコの章。
様々な武器を駆使したアクション性高いダンジョン攻略。ダンジョンからアイテムを回収し、売買して得た利益を武具の性能アップや店の拡充に充てていきます。DQ4のトルネコの章よりも店番でできる事が多く、万引きをボコボコにしたり、お客さんに喜んでもらえたりとても楽しい。ダンジョンで倒れれば全てを失うなんて怖いことはなく、お金は失わないし荷物もいくつかは必ず持ち帰れます。アクション苦手な人でもゴリ押しできるレベルの武器性能で、お金を稼いで武具を鍛えればダンジョン攻略できます。なんて甘いゲームではなく、最後のボスはアクション苦手な人の最大の壁になります。強かったです。
シナリオも会話や残された言葉に導かれ、世界の謎が見えてくる秀逸さ。ただし、蓋を開けてみるともう少し伏線があった方が良かったかもしれない、予想外の展開でした。もう少し友人が切り込んだ目線が欲しかった。
音楽グラフィック共に素晴らしい。ドット絵好きはきっと好きになるし、私はドットの温かみに惚れて購入しました。
一応、クリア後にさらに難しいモードに挑めるようになったのだが、ラスボスに苦戦しすぎたのでこれで一区切りとします。

このゲームをプレイする時の唯一の注意事項。
使い込んだジョイコンでは、買い物できない場合があります。

拍手に感謝!パチパチっとありがとうございます!
返答入りませんでもコメントありがとうございます! 喜んでいただけて、嬉しかったです!

『もう、勇者しない』という強烈な言葉とアンチRPGというジャンルを叩き上げたと言われるRPG。初代プレイステーションで発売された、当時、ゲーム情報に強くなかった稲野ですら知っている有名なゲームです。
これが任天堂Switchにて発売。
サウンドはステレオらしいですが、純正なベタ移植。
結構すごいです。今までプレイステーションソフトが任天堂に移植するなんて聞いたことがない。きっとライセンスやら色々あるんだろうと思ってました。DQですらリメイクであってベタ移植ではないのは、ソニーさんとの契約があったからではと勘ぐってすらいたくらいです。
発売当時はお金もそんなにないし、ゲームの腕もよくない。そんな稲野だったのでプレイする機会を逸していましたが、ついに機会に恵まれました。移植を決定してくれた関係者の皆様に感謝感謝です。

さて、グラフィックは初代プレイステーションの懐かしい趣あるもの。私はサガフロンティアとかマリオRPGとかもプレイしていた勢なので、このグラフィックはもはや懐かしいレベルです。ドットはまだ今のゲーム市場に残っていますが、このCGに参入したばかりの時代のグラフィックのゲームはそう見かけませんので歴史的な価値すらあるかもしれません。
戦いはなく、ひたすらに探索。
探索のゲームとしては、当時は珍しかったのかもしれませんね。
かなり閃きを求められます。発売当初の若き日の自分であったら、まずクリアはできないことでしょう。DQではすでに昼と夜の概念があったとしても、曜日や時間でキャラが行動するというシステムは画期的です。今ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドのようなオープンワールドでは当たり前の概念ではありますが、これは初代プレイステーションのゲームですからね。容量の問題からもすごく挑戦的な仕様であったことでしょう。

世界の住人たちの悩みを解決したり感動を共にすることで得られるラブと、勇者が殺した動物を復活させることで得られるラブを集めていくことが目的になります。
この勇者が殺した動物を救うことが、アンチRPGの由縁。この頃にはDQを筆頭とした数多くのRPGに存在した『経験値を稼ぐために多くの魔物を倒す』ことを疑問視したテーマであります。『経験値を稼ぐ』という大義名分を否定し、勇者が悪者として描かれるのです。

これを理由にDQがプレイできなくなったという人もいたそうです。
私もこれを危惧しましたが、結果は問題なかったです。
というのも、DQは魔物を『殺した』ではなく『やっつけた』だからです。これは堀井先生が語ることが度々あるのですが、『やっつけた』という表現に敢えてしただそうです。私もmoonを始めた直後は『殺した』という単語にどきりとしたものです。殺したという一文字が、こんなに心臓に悪いものだと思いませんでした。そういう意味では『やっつけた』『倒した』というぼやかした表現で戦闘を終わらせた堀井先生の先見の明は素晴らしいものです。
また、DQのメインは、戦闘、ではないのですよね。ストーリー。物語をプレイヤーに体験させることが優先されるので、戦闘は魅力的なメインコンテンツにはなり得ないわけです。今ではハイエンドコンテンツとして戦闘に力を入れているDQではありますが、結局のところはストーリーなわけです。

私が思うに、moonが表現したいアンチRPGとは『正義である勇者が、実は悪だった』ではなく、『ロールプレイングゲームで与えられるべきロール・役割が曖昧で、自分で役割を見つけ出さなくてはならない』という点にあると思います。
これが顕著に現れるのが、エンディング。
『ゲームをやめて、もう寝なさい』そう母親が言う一言にあります。ゲームをやめる。やめてもいい。つまりゲームにある役割とはそれほど重要なことではなく、母にとっては我が子が寝ることで維持される役割の方が重要視される。そりゃあそうです。ゲームしてても腹は膨れぬ。現実を生きるためには、我が子が自立するならば社会に役割を得なくてはならない。そう母親が考えるのは当然です。
(しかもゲームのイベント全達成したパーフェクトの状態でも、エンディングは変わらない。ゲーム内の頑張りは評価されないという、えぐい現実付き)
『自分の役割は自分で見つけろ』そんなこと言うゲームがありますかね。
まるで映画を見るように他人の役割を体験するRPG、自分自身が主人公という役割となるRPG。RPGにはロールという役割は必ず必要で、それはプレイするゲームから与えられるものなのです。テーマで『自分を探す/見つける』のはあれど、与えられたロールの外に出ることはありません。ゲームだからそれでいい。だからゲームなのです。
でも、moonはゲームだからそれでいい、では終わらない。それがエンディングで描かれるのです。

スタッフロール後に放置してると『ラブは見つかりましたか?』みたいな一言が出るそうですが、私はちょっと見れなかった。残念。
ラブ。いろんな形をしていて様々で、十人十色で、これという形のないもの。自分が不条理に感じるものでさえ、誰かのラブであると言うこと。世界中にラブが散らばっていること。それを感じ取れれば、きっと良いんじゃないかなって思います。
それを感じ取ってもらうための、住人一人一人が異なって、一人ひとりに曜日や時間ごとに行動が違う。彼らはゲームの中の役割を果たすだけの存在であるにしろ、現実世界になるべく近づけて、NPCから脱却したmoonの中にいるただ一人のキャラクターであると訴えたかったのかもしれません。

まぁ、全ては私の想像でしかないです。私はまだ製作者側のコメントを読んでいませんからね。
でも、moonは異色であり評価されるべきゲームだと思います。プレイできてよかったです。

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