ハコの厚みはここ次第!
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■ Profile ■
稲野 巧実
『ハコの開き』の管理人。
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
様々なゲームに浮気しつつ、アストルティアに度々出没する駄目社会人。ルアム【XI881-625】で冒険中。エンジョイ プクリポ 愛Deライフ! 貴方の旅に光あれ!
行動してから後悔しろが信条の体育会系思考。珈琲とチョコと芋けんぴがあれば生きて行ける!
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今回のインディーズゲームレビュー。
『ムーンライター 店主と勇者の冒険』
無尽蔵の財と名声を与えしダンジョン。その危険性から封鎖され、衰退の一途を辿る運命にあった街があった。
ダンジョンと共にあった街『リノカ』の商人ウィルは、ダンジョンに挑み果てた友人の亡骸を見つける。
彼の残したダンジョンの秘密。ウィルは先祖代々続く店『ムーンライター』と共に、世界を巻き込む冒険に挑む。
内容はゼルダの伝説+トルネコの大冒険+DQ4トルネコの章。
様々な武器を駆使したアクション性高いダンジョン攻略。ダンジョンからアイテムを回収し、売買して得た利益を武具の性能アップや店の拡充に充てていきます。DQ4のトルネコの章よりも店番でできる事が多く、万引きをボコボコにしたり、お客さんに喜んでもらえたりとても楽しい。ダンジョンで倒れれば全てを失うなんて怖いことはなく、お金は失わないし荷物もいくつかは必ず持ち帰れます。アクション苦手な人でもゴリ押しできるレベルの武器性能で、お金を稼いで武具を鍛えればダンジョン攻略できます。なんて甘いゲームではなく、最後のボスはアクション苦手な人の最大の壁になります。強かったです。
シナリオも会話や残された言葉に導かれ、世界の謎が見えてくる秀逸さ。ただし、蓋を開けてみるともう少し伏線があった方が良かったかもしれない、予想外の展開でした。もう少し友人が切り込んだ目線が欲しかった。
音楽グラフィック共に素晴らしい。ドット絵好きはきっと好きになるし、私はドットの温かみに惚れて購入しました。
一応、クリア後にさらに難しいモードに挑めるようになったのだが、ラスボスに苦戦しすぎたのでこれで一区切りとします。
このゲームをプレイする時の唯一の注意事項。
使い込んだジョイコンでは、買い物できない場合があります。
拍手に感謝!パチパチっとありがとうございます!
返答入りませんでもコメントありがとうございます! 喜んでいただけて、嬉しかったです!
『もう、勇者しない』という強烈な言葉とアンチRPGというジャンルを叩き上げたと言われるRPG。初代プレイステーションで発売された、当時、ゲーム情報に強くなかった稲野ですら知っている有名なゲームです。
これが任天堂Switchにて発売。
サウンドはステレオらしいですが、純正なベタ移植。
結構すごいです。今までプレイステーションソフトが任天堂に移植するなんて聞いたことがない。きっとライセンスやら色々あるんだろうと思ってました。DQですらリメイクであってベタ移植ではないのは、ソニーさんとの契約があったからではと勘ぐってすらいたくらいです。
発売当時はお金もそんなにないし、ゲームの腕もよくない。そんな稲野だったのでプレイする機会を逸していましたが、ついに機会に恵まれました。移植を決定してくれた関係者の皆様に感謝感謝です。
さて、グラフィックは初代プレイステーションの懐かしい趣あるもの。私はサガフロンティアとかマリオRPGとかもプレイしていた勢なので、このグラフィックはもはや懐かしいレベルです。ドットはまだ今のゲーム市場に残っていますが、このCGに参入したばかりの時代のグラフィックのゲームはそう見かけませんので歴史的な価値すらあるかもしれません。
戦いはなく、ひたすらに探索。
探索のゲームとしては、当時は珍しかったのかもしれませんね。
かなり閃きを求められます。発売当初の若き日の自分であったら、まずクリアはできないことでしょう。DQではすでに昼と夜の概念があったとしても、曜日や時間でキャラが行動するというシステムは画期的です。今ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドのようなオープンワールドでは当たり前の概念ではありますが、これは初代プレイステーションのゲームですからね。容量の問題からもすごく挑戦的な仕様であったことでしょう。
世界の住人たちの悩みを解決したり感動を共にすることで得られるラブと、勇者が殺した動物を復活させることで得られるラブを集めていくことが目的になります。
この勇者が殺した動物を救うことが、アンチRPGの由縁。この頃にはDQを筆頭とした数多くのRPGに存在した『経験値を稼ぐために多くの魔物を倒す』ことを疑問視したテーマであります。『経験値を稼ぐ』という大義名分を否定し、勇者が悪者として描かれるのです。
これを理由にDQがプレイできなくなったという人もいたそうです。
私もこれを危惧しましたが、結果は問題なかったです。
というのも、DQは魔物を『殺した』ではなく『やっつけた』だからです。これは堀井先生が語ることが度々あるのですが、『やっつけた』という表現に敢えてしただそうです。私もmoonを始めた直後は『殺した』という単語にどきりとしたものです。殺したという一文字が、こんなに心臓に悪いものだと思いませんでした。そういう意味では『やっつけた』『倒した』というぼやかした表現で戦闘を終わらせた堀井先生の先見の明は素晴らしいものです。
また、DQのメインは、戦闘、ではないのですよね。ストーリー。物語をプレイヤーに体験させることが優先されるので、戦闘は魅力的なメインコンテンツにはなり得ないわけです。今ではハイエンドコンテンツとして戦闘に力を入れているDQではありますが、結局のところはストーリーなわけです。
私が思うに、moonが表現したいアンチRPGとは『正義である勇者が、実は悪だった』ではなく、『ロールプレイングゲームで与えられるべきロール・役割が曖昧で、自分で役割を見つけ出さなくてはならない』という点にあると思います。
これが顕著に現れるのが、エンディング。
『ゲームをやめて、もう寝なさい』そう母親が言う一言にあります。ゲームをやめる。やめてもいい。つまりゲームにある役割とはそれほど重要なことではなく、母にとっては我が子が寝ることで維持される役割の方が重要視される。そりゃあそうです。ゲームしてても腹は膨れぬ。現実を生きるためには、我が子が自立するならば社会に役割を得なくてはならない。そう母親が考えるのは当然です。
(しかもゲームのイベント全達成したパーフェクトの状態でも、エンディングは変わらない。ゲーム内の頑張りは評価されないという、えぐい現実付き)
『自分の役割は自分で見つけろ』そんなこと言うゲームがありますかね。
まるで映画を見るように他人の役割を体験するRPG、自分自身が主人公という役割となるRPG。RPGにはロールという役割は必ず必要で、それはプレイするゲームから与えられるものなのです。テーマで『自分を探す/見つける』のはあれど、与えられたロールの外に出ることはありません。ゲームだからそれでいい。だからゲームなのです。
でも、moonはゲームだからそれでいい、では終わらない。それがエンディングで描かれるのです。
スタッフロール後に放置してると『ラブは見つかりましたか?』みたいな一言が出るそうですが、私はちょっと見れなかった。残念。
ラブ。いろんな形をしていて様々で、十人十色で、これという形のないもの。自分が不条理に感じるものでさえ、誰かのラブであると言うこと。世界中にラブが散らばっていること。それを感じ取れれば、きっと良いんじゃないかなって思います。
それを感じ取ってもらうための、住人一人一人が異なって、一人ひとりに曜日や時間ごとに行動が違う。彼らはゲームの中の役割を果たすだけの存在であるにしろ、現実世界になるべく近づけて、NPCから脱却したmoonの中にいるただ一人のキャラクターであると訴えたかったのかもしれません。
まぁ、全ては私の想像でしかないです。私はまだ製作者側のコメントを読んでいませんからね。
でも、moonは異色であり評価されるべきゲームだと思います。プレイできてよかったです。
さて、巷で話題のユアストを見てきましたので、雑感を述べさせていただきます。
これは、稲野個人の感想でありますことを、ご了承ください。ネタバレを多分に含みます。
最初にSFCDQ5の映像が流れるんです。私はこの段階でとっても冷めた感情を抱いてしまいました。なんというか、扱い方が雑。最後の最後に私が自分の貯めたお金で購入した思い出が具現化したSFCDQ5のカートリッジが出てくるんですが、それを含めた当時からのプレイヤーへのファンサービスとしては雑としか言いようがない。全部見終わって今思うと、その画像はいらない。パパスとその息子は母を探して世界中を旅していました。だけでスタートしてよかった。
もし、SFC版の映像を使うなら、そのドットの世界が映画のハイクオリティなCGにせり上がってくるくらいの演出であって欲しかった。そうすればドットの世界が今はこれだけ進化した的な表現になれただろう。本当にこの雑な扱いぶりに怒りすら湧き、ネタバレで事前学習していた私はこの作品への期待をマイナスにまで貶めた。いや、当然このSFC版の画像が出たことで色々と感情の動くファンは多いはずだ。でも、それはファンの思い出補正だけ。知らない人には華麗なグラフィックを期待してたのになにこのドット?って嘲笑されても良い。そうされないのはDQ5が国民的なゲームだから。国民的ゲームって言っちゃうのは私としても躊躇いますが、これだけ大炎上してるんじゃあ国民的ゲームだったんだと思う。
映像の秀美さが本当に素晴らしい。ぎゅっと詰め込まれたファンタジー。ちょっとDQっぽくはないけれど、私が好きな幻想が描かれた美しさは本当に素敵だった。
サンチョがめっちゃサンチョ。鳥山先生の絵でなくても、彼だけはとってもサンチョしてた。本当にサンチョがもっとも原作を忠実に再現した。かわいい。
パパスさんの頭身が微妙に違和感を感じて、ちょっと集中できなかった。でも僕の大好きな世界一強いおとうさんしてて凄く好き。小説版の死に様がゲマの卑劣さ大炸裂も相まってもう輝く宝石だったので、それと比較するとどうにも映画パパスは鈍くなっちゃう。でも、それは小説版パパスが素晴らしすぎる話であるだけなので、映画版も十分にパパスとして素晴らしいです。
リュカ。なんかもう、リュカって顔じゃないんだけどどうしよう。アベル。マイク。ケイン。いや、なんだろう。もう少し、逞しい響きを持つ名前にするべきだった。小説版のリュカはとっても優しいという内面も勇者の父としてヨソヨソしくしてしまう不器用さもあって、リュカの優しさや弱さが適合するんですよ。ベストマッチなの。でも、彼は前向きで出来ない言いながらもやってみるかって大胆さもあって、映画の演出上しかたがないけどコミカルな動きでも無難に困難乗り越えるの。うーん。これ。結局『リュケイロム・エル・ケル・グランバニア』って名前使いたかっただけでリュカにしたんじゃね?とか思ってしまうんだけど、監督がこの名前はふと浮かんだんだよ的なことを言ってるという噂もあるしもう久美先生が浮かばれなくて本当に可哀想。辛い。
ビアンカもフローラも好き。二人ともかわいいし、二人と出会った瞬間にSFCの画像で流したくだりをCGの一枚絵をフラッシュとして差し込むだけで全然よかったと思う。
大神殿脱出はよかった。しかし、念には念をって体に肥溜め塗りたくらなくても、お前ら風呂には10年くらい入ってないから臭いし大丈夫だよって言いたかった。念を入れるなら滝から落ちる前にスカラ掛けても良いんじゃないすか?この樽によるスタイリッシュアクション大脱走劇だけでユアストを見た甲斐があった。
ヘンリー無精髭。お前らは髭剃ってられる程に優雅な奴隷生活だったのかよ。
受け止めたおっさんグッジョブと思ったらプサンさんなんか。まぁ胡散臭いかんじよりも仙人っぽい方が説明楽ですものね。
ブオーン戦。あのですね、私はDQ10プレイ済みなのでいうんですけど、ブオーン小さくって本当に末弟との感想会でマイナス100点ぶち込むレベルの残念ポイントでした。知らない人なら十分に大きいでしょうけれど、こちとらナドラガとの大怪獣大戦における最高に漢で最高にアストルティアを守る盾を張った誇り高きブオーン見てるのでね、小さくってブチ切れもんなんですよ。苔むした体は加点100万点です。苔大事。しかし、フオーンくらいのサイズ。もう本当に残念だった。戦いはアクションも速度もノリノリで、とっても引き込まれる作画でした。この戦いだけでユアストを見た甲斐があった。
グランバニア設定はなしなのは良い。だからこそ『ビアンカ・なんとか・アルカパ』ってところで「マサラタウンのサトシ」みたいな意味合いでフルネーム使ってるんだなって感じてしまう。そりゃあ久美先生怒っちゃうよね、って思った。私もグランバニアの設定がなくてもいいけど、結婚の格式ばった特別感を演出するためだけに、突然のフルネームは大草原なみに草生やしちゃうよって思いましたとも。
ねぇ。娘は?娘はどこに行ったんですかね?ねぇ?え?これはスクエニに抗議のお電話入れて良い案件ですよね?掛けちゃうよ?
息子が全然アルスって顔じゃないんですけど、どうしよう。どっちかっていうとティミーって顔で、ずっとどうしようって思ってた。天空の剣を抜く瞬間の演出はガチで心震えました。ユアスト見た甲斐があった。良い子なんです。声から滲み出る可愛らしさ純朴な精神。しかしアルスって名前じゃない顔なのでもうどうしよう。あと8周くらい映画見ないとアルスって定着できない。きっとしない。
ポワン様10のデザインめっちゃ汲んでるんですけど、なんかもう、あぁ、うん、言葉にするのが面倒くなった。
いやぁーーーーーーマスドラはキャラバンハート仕様じゃないですかカッコイーーーーー!!!やっぱ暴力で殴ってくる最強のモンスターマスタードラゴンだったあの時代が最高に輝いていた。強いなーーー!好きだゼーーーー!見た甲斐があったーーー!!
からの、ビアンカのメラゾーマ連発めっちゃ冷める。あのね、私はDQ10やってるから言うんだけど、メラとメラゾーマでは詠唱して発動するまでの時間が違うの。メラガイアーレベルになると一発撃った後に次打つまでにチャージタイムが必要なの。それなのにメラとメラゾーマの差が大して変わらないとか何事なの?そんなメラミみたいな火球をメラゾーマっていうの?ふざけないでくれる?プクリポ一飲みするレベルの火球を上からあえてのスローで落としてくる10のメラゾーマを見てきてほしい。メラみたいに安売りしないでください。あれですか?メラゾーマじゃないメラだのオマージュですか?要らないですよ。ここで娘の存在があればもう少しチャージやら詠唱時間の概念がもう少しマシになったのに。
ヘンリー三國無双から出てきたような格好で吹く。嫌いじゃない。むしろ、映画ヘンリーだから似合う。
続々と集う縁。エンディングに向かって高められていくテンション。こちらも手に汗握っていきます。
そしてあの瞬間。
流石にネタバレ自習してきて覚悟してたけど、ひぇってなりましたね。うわーーーって今まで積み重ねてきたこの映画ドラゴンクエストユアストーリの興奮と感動が全てフラットになる感じ。すごい。ここで全てをゼロにする。
からのスラリン最大の見せ場。もう自分でもびっくりするぐらい、笑いの感情が込み上げて堪えられなかった。この監督が伝えたいメッセージを、役者のシリアスが叩き潰してくれます。もう感動とか感想とかを、笑いがブルドーザーで全てなぎ倒して均して更地にしていく。もう監督が伝えたかったことは何もわからないままに映画が終わる。ギャグとしては最高のタイミングでのスラリンの見せ場だった。
結論はあの瞬間までは最高だった。
監督のメッセージは全くわからなかったので、映像作品としてはよかったかもしれないですが、映画作品としては全く意味のないものでした。だって、映画って何か伝えたいことがあるじゃないですか。それを主軸にストーリー作るじゃないですか。それが全く伝わらない。もう笑いがあの瞬間から後のことを全てなぎ払った後で、ぺったんこの地面から芽吹くメッセージはありません。ある意味すごい映画でした。映像を見に行くのならオススメするけれど、映画を見に行くならオススメしない。そんな映画でした。
最後に結婚のワルツも流さないとか、電話突撃案件ですよね?
なんかまだ色々言いたいことがあった気がしますけれど、結局、DQ5の映画だから私は文句を言ってるんだろうなって思った。なんという残念。
楽しかった!!!!!!!
素晴らしいゲームをプレイすると、世界が変わるんですけど、ビルダーズもそれでした。ゲーム内で配置されているあれこれが、こんな風に設置されているんじゃないかとかそういう事が目に付く。ハウジングスキルが上がりそうな予感がします。そしてDQ10ではジャンプ機能はあっても段差に乗り上がる機能がないんですけど、思わずBボタン押して乗ろうとしちゃう呪いにかかっています。
あのアレフガルドという世界を自分の目線でプレイする。とても素晴らしい経験でした。
さて、ストーリーは文句もない素晴らしさ。
一番ほのぼのしたのはメルキド。チュートリアルの優しさ、メルキドの避難民の末路がじわじわと伝わって、今を生きる人々に不安を与えていくのがいい。ピリンちゃんの壊滅的な料理は、トルネコの●ったパンくらいのアイテムで出てきてほしかったです。ロロンドの執念とひらめきはきっと一流。文字も読めないのに二十万ページのメルキド録を読破したのだから、ちょっと勉強の切り口変えるだけで化けるだろう。おっさん臭やばそうだが熱いいい人で好きです。ロッシもゴーレム作るらしくDQDHでゴーレムの心があったので、きっと不可能じゃない頑張れって思う。ロッシもすごく好きだった。ショーターの世界を旅した繋がりがもっと広がってたら楽しかったが、システム的には難しいのだろう。彼の設定も二次をするなら生かしたい。
おおきづちがとっても可愛い。とっても可愛い(大事な事なので二度言う)
一番精神的にエグいのはリムルダール。
アレフガルドの世界の広さを痛感した地域でした。まず、リムルダールの湖でかくね?が第一印象。湖回り込むのに1日かかるとか、アレフガルドデカすぎである。ご飯事情が片付かないとやばい事を教えてくれる。
ショーターから事前情報があった疫病やばいですが、それが精神疾患系のトラウマに塩塗りこむような科白の果てに変わり果てる様は本当に絶句。皮膚の下に虫が這いずり回るような感覚って、精神疾患系にあるんですけど、文字だけでやばい。まだライト勢でしたが精神の妄想系には触れてただけあってディレクターが表現したかったエグみを堪能しました。(Twitterでちょうど7竜のディレクターしてるって流れてきて、それならばあのエグさ致し方ないと納得です)
エルさん献身も手伝ってとってもエグい話だった。
筋肉のマイラガライヤ。
とっても筋肉。全ての鬱展開を破壊する筋肉。筋肉は裏切らない。温泉で筋肉の付き合い。あぁ、筋肉よ永遠なれ。
それくらい筋肉推して洗脳してくる。とんでもない筋肉推し。頭の中まで筋肉のガロンの残念さは、ラダトーム到着直後に発覚し、竜王戦で極まる。
ご飯事情がやばくてサボテンしゃぶらないと生きていけないやばい世界。釣竿作ってイカを釣るまで全く油断できなかった。
ラライの選択の話から、全ての元凶とED後の世界へ繋がっていく布石はさり気なくて好き。アルメダさんのさっぱりした人柄が個人的に大好きです。エルちゃんも好きなんだけど、アルメダさんの勇ましさも好きなんだよ。
ゴールド免許ペーパードライバーに優しくない激突マシンなる車が登場。車の運転苦手すぎる私は、この高性能ゆえに必須ともいえる車にラスボスまで手こずらされることになる。
呪われた地、ラダトーム。
ご飯事情がとんでもない物件で、DQ1の始まりを告げたムツヘタが登場した感動すら霞む。呪われた地ゆえに、ご飯がない。ご飯どころ作っても住民が飯を入れてくれない問題は殺意すら湧くレベル。レンガレストランを作るまで、きのことカエル生活だったのは末代まで語っていいと思う。
聖水を使って呪われた大地を解放していくのが楽しすぎる。聖水もじゃんじゃん作ってくれるので、巻き放題だぜうひょーーー!!って感じです。城を建築するのに、あちこち泥棒しにいくのも楽しいです。
ここで露呈するルビス様の性格。使命を果たしたが苦しむ人々の為に竜王を倒したいと言った主人公に『愚かな』とか言ったルビスは本当に冷酷というか人間側に立つべき存在ではない。むしろ、このルビスはアレフガルドを含む世界のシステムの一つといえる。『闇に落ちた世界で繰り広げた人間の恐しき行動を思えば、滅ぼすべきだった。お前のものづくりの力は恐ろしいな。我が直に引導を渡してやろうぞ』くらい言う竜王様の方が、生き物に寄った考えではある。おおきづちも「いっそ人間滅ぼしてあげちゃえばよかったのに」と言うが、世界のシステムから外れて生き物に寄った神になった竜王には世界を闇に落とした直後は人間が滅ぼせなかったのだろう。人間にも選択が与えられるべき。それは竜王が勇者に選択を与えたのと同じ考えであっただろう。そして人々が取った選択を『恐ろしい』と表現した彼に同情はカケラもなかったかもしれないが、彼にとっては『神が与えた使命というストーリーを演じるのでなく、自分で選んだ結果であるならば仕方がない』と思ったであろう。竜王は様々な人物に様々な選択を与えている。だからこそ、彼はルビスとは違って人間を含む生き物を、道具ではなく一つの個として接したといえる。竜王は真に王の中の王だった。
あ、なんか凄い考察だな←
現在、タイトル画面のかっこいいラダトーム城を再建しようと頑張ってます。
EDで主人公死んじゃうかもしれないって暗転して、目覚めたら筋肉パラダイスなので天国には筋肉が溢れてんなぁって思いました(違う)
やっぱりここはDQ1小説も連載しているので、ちょっと余談。
うちのロト嬢がガライさんと結婚したら、ラライみたいな人が子孫になるよねー!とかきゃっきゃうふふしてました。
長らく放置して申し訳なかったです!楽しかった!
拍手に感謝!ぱちぱちっとありがとうございます!
https://nippon1.jp/consumer/yomawari_switch/
半年くらい前に購入した、夜廻・深夜廻Switchのうち、夜廻をクリアしました!
ザ・ジャパンホラーって感じの、最初から最後まで日本のホラーぎっしりって感じでした。感覚的にはリング系。
飼い犬を探して行方不明になった姉を探して、夜の街を少女が歩き回る。という物語。クリア後には『は!?え!?まじ!?』って驚く展開があって、そこに至るのもまたジャパンホラーの一昔前の民謡レベルの怖さがあります。
姉妹の両親がなぜ捜索依頼を出さないのか、とても謎。夜の街で少女以外の人間に出会えないのも非常に謎。24時間営業のコンビニに入ろうとしたら無数の手が出てきて入る事叶わず、ヒッと息を飲んだりしています。それらの謎も、まぁ、ゲームで怪物から逃げ回ってる状況では全く気になりませんけどね!
ストーリー進捗によっては家に帰れない状況も出てくるので、非常に怖い思いをさせてくれます。
女の子の歩みが遅いので、絶望を抱くレベルで街が広いです。実際の一つの街レベル。一応ワープ機能はあるので、全て徒歩である必要はありません。しかもマップが女の子の手書きなので位置情報があやふやなのと、画面端が暗いので世界が非常に捉えにくく暗闇のモヤモヤしたものに包まれている感があります。素晴らしいです。
これまたジャパンホラー特有の、空間の音だけが響く静寂が惜しげも無く使われていて、ジャパンホラーに馴染みのある人にはとっても怖いゲームとなること請け合い。ただし、トイレに行けないとか窓の外が怖くなる的な要素はありません。夜一人で歩けないというのは、人によるかもしれません。私は大丈夫でした。
シンボルエンカウントで、シンボルに触れたら即死案件なので、敵の位置、敵の動き方を把握すると恐怖が薄れてきます。何度もチャレンジするともう、死の概念がリセットくらいの感覚になります。クリア後の夜の街は我が庭です。つまり、慣れるまでが恐ろしいのです。
とにかく、PSPでの情報で一目惚れしただけある良いゲームでした。
日本一さんはとにかくソフトが高いので私も腰が引けるのですが、このソフトは二本立てなのでリリースお値段でも全然値段の高さを感じさせません。しかし、私もホラー耐性はないので、ゲームをするには体力が要ります。
深夜廻は第1章なのですが、慣れるまでの恐ろしさを噛み締め中で体力があっという間に0になります。こわい。むしろ、お前夜廻プレイしてきたんだろ?この程度で怖じ気付かれちゃ困るんですよ、ほらほら、まだまだ前菜ですよ!ってくらい怖がらしてくれるので、大変心臓が保ちません。
深夜廻をクリアしたら、ご報告したいです。